Viser innlegg med etiketten Kristoffer Løvholen. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Kristoffer Løvholen. Vis alle innlegg

mandag 2. mars 2015

Video som læringsressurs

I forelesningen til Magnus Nohr var det mye snakk rundt produksjon av videoer som læringsressurs i flipped classroom. I dette innlegget vil vi snakke om virkemidler for å lage gode læringsvideoer. Husk at det tar tid og masse øvelse før man blir skikkelig god, og i starten så er det viktigst å bare prøve å produsere en video.

Bruk illustrasjon
Å se på at en person bare sitter der å forklarer kan fort bli kjedelig. Bruk derfor bilder/illustrasjoner eller forklar mens du tegner for eksempel for å gjøre det interessant!

Eks: Forklaring på EU

Tidsbruk
Som Magnus også påpekte i sin forelesning så er tidsbruk veldig viktig når det er læringsvideoer. Videoene skal helst ikke være for lange fordi da ser ikke elevene/studentene hele videoen og begynner å kjede seg. Prøv derfor å del opp videoene i mindre temaer og heller lage flere videoer.

Engasjement
Den som forklarer i videoen må ha en form for engasjement i stemmebruken og/eller kroppsspråket eller så smitter det over på seeren som vil slutte å se på videoen. Et godt eksempel er vsauce fra Youtube som er en mester på engasjement:

Farligste stedet på jorda!

Hvis det er flere som kommer på viktige ting å tenke på når man lager videoer så legg gjerne igjen en kommentar!

tirsdag 17. februar 2015

Virtuell virkelighet i skolen

Alle som er kjent med spill og spillteknologi har fått med seg at virtuell virkelighet har blitt mer og mer relevant de siste to årene med selskaper som facebook, sony og google. Hvis dere vil lese litt ekstra om teknologien så kan dere sjekke ut Oculus Rift . I hovedsak handler det om et par briller som er koblet til en pc. Disse brillene ville fylle hele synsområdet ditt og når du roterer hodet så vil det samme skje i "spillet". Dette gir en følelse av at du faktisk er i verdenen som "spillet" lager. En Tek.no artikkel viser et eksempel. 

 I skolesammenheng ser vi store muligheter for simuleringer eller visualiseringer. Eksempeler kan være:

1. Simulering under havoverflaten for å se dyrene med sine egne "øyne" både i forhold til størrelse og utseende i en 3D omgivelse. Under vann!

2. Visualisering av landskaper i tilknytning til geografi/naturfag etc. (dinosaurer)

3. Yrkesrelaterte simuleringer uten at det blir farlig. 

4. Reise i tid og rom med sine egne øyne. 

Visualisering er et viktig verktøy for mange elever for å forstå teorien og koble den opp mot virkeligheten. I den fremtidige digitale hverdagen så tror vi at virtuell virkelighet vil være vanlig i norske hjem og kanskje skolen bør være tidlig ute?

Kom gjerne med kommentarer eller andre områder i skolen der slike teknologiske duppeditter kan brukes? 

mandag 9. februar 2015

Dragonbox

I dette innlegget vil vi ta for oss et av mange måter å lære seg ulike matematikkemner. Dragonbox er et spill som lærer den som spiller algebra og likninger. Det er hovedsakelig en app til ipad, men kan også brukes i nettleser. Dette er en veldig fin måte å få elever til å lære seg det grunnleggende innenfor algebra og likninger uten at de har følelsen av å drive med matematikk. Det engasjerer og er morsomt å drive med. Hvem liker vel ikke å få stjerner som belønning og å gi en drage mat?
Spillet er bygget opp slik at vanskelighetsgraden øker trinnvis ettersom hvor man løser flere og flere oppgaver. Dette gir rom for at elevene kan jobbe i sitt eget tempo, slik at den som er faglig sterk innenfor dette emne vil kunne jobbe seg raskt opp til vanskeligere nivåer. I motsatt ende har vi de som ikke mestrer oppgavene like bra, muligheten til å jobbe på det nivået den enkelte trenger.
Spillet bærer preg av behaviorismen, hvor den som spiller får negativ eller positiv feedback på om oppgaven er løst riktig. Dette kan være bra for den som får det til, samtidig som den negative spiralen kan vokse hos den som ikke klarer oppgavene på egen hånd.
Spillet gir den som spiller heller ingen begrunnelse for hvorfor det er rett eller gal løsning, slik at spillet legger ansvaret for refleksjon over til eleven.

Selv om vi synes at spilldesignet er morsomt og kreativt, kan det by på utfordringer hos de som evt er svaksynte eller er fargeblinde.

For å optimalisere spillet tror vi det er viktig at lærer går inn og veileder og viser sammenhengen mellom spillet og svart-hvite likningsoppgaver som står i lærerboka.

Kommenter gjerne om egne meninger rundt slike læringsmetoder i undervisning!

mandag 2. februar 2015

Presentasjonsprogrammer i undervisning

Bruk av presentasjonsprogrammer er svært utbredt i norsk skole. Powerpoint og Prezi blir brukt for å presentere forskjellige temaer i forskjellige fag. I dette innlegget skal vi fokusere på bruken av disse programmene og balansen mellom tekst, bilder og tidsbruk. Mange elever opplever presentasjoner som er lite illustrative og har stort innhold av tekst. Dette fører ofte til at når elevene selv skal presentere temaer så bruker de samme oppskrift.  
Et resultat av dette kan føre til at det blir mye direkteopplesning og at den muntlige ferdigheten blir litt glemt. Når læreren lager et prosjekt hvor elevene skal ha en presentasjon er gjerne noe av målet at elevene skal være en viktig brikke i presentasjonen, noe som faller bort når de bare leser opp fra presentasjonen. 





 En presentasjonsmetode kalt pecha kucha er et nytt verktøy for å effektivisere presentasjoner. 
Pecha Kucha
  1. Det er kun 20 sekund per lysbilde og kun 20 lysbilder i presentasjonen
  2. Dette gir en total tid på 6 minutt og 40 sekunder til å presentere temaet
  3. Lysbildene skal inneholde lite/ingen tekst og heller å fokus på illustrasjoner.
  4. Det skal ikke være masse faktaopplesing osv, men heller en humoristisk tilnærming rundt temaet.
  5. Det er selve hovedbudskapet som er sentralt i en pecha kucha
Skriv gjerne kommentarer og erfaringer eller meninger om bruk av presentasjonsprogrammer og/eller pecha kucha!!!

torsdag 22. januar 2015

Kildekritikk hos elever

Ungdomskoleelever mottar flere og flere oppgaver som innebærer bruk av internettkilder. Når elevene skriver inn temaet på google så kommer det frem lister med sider som kanskje ikke er godkjente kilder. Lærerens rolle er å veilede disse elevene til å velge kilder som er troverdige. Vi som lærere mener det er viktig å gjøre elevene kritisk selv til kildebruken uten at læreren skal veilede hele tiden.

Et eksempel på en måte man kan hjelpe elevene til å bli mer kritisk kan være å lage en oppgave som skal inneholde:
- Bruk av flere kilder
- Kryssreferere faktaopplysninger, både mellom internettsider og bøker.
- Sjekke om kilden har en forfatter
- Notat om kildebruk

Slike oppgaver kan hjelpe mange elever å sile ut den riktige informasjonen som er der ute i det store havet av informasjon. Dette kan også hjelpe elevene til å gå i dybden på stoffet ved at dem reflekterer over de forskjellige synspunktene i de forskjellige kildene. Dette går også overens med LK06 sine mål for ungdomsskolen:

  • reflektere over samfunnsfaglege spørsmål ved hjelp av informasjon frå ulike digitale og papirbaserte kjelder og diskutere formål og relevans til kjeldene.
  • identifisere samfunnsfaglege argument, fakta og påstandar i samfunnsdebattar og diskusjonar på Internett, vurdere dei kritisk og vurdere rettar og konsekvensar når ein offentleggjer noko på Internett.
  • skrive samfunnsfaglege tekstar med presis bruk av fagomgrep, grunngjevne konklusjonar og kjeldetilvisingar.