Viser innlegg med etiketten Andreas Groth. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Andreas Groth. Vis alle innlegg

fredag 24. april 2015

Refleksjoner rundt filming av egen undervisning

I løpet av praksisrunden på høstsemesteret i fjor nevnte praksislærer for oss hvor mye hun hadde lært av å filme seg selv i løpet av sin egen undervisning. Pussig nok var dette også det et av våre blogginnlegg i iktgruppen skulle handle om, så da var det jo bare å kjøre i gang J

På basisgruppen filmet vi hverandre og valgte i refleksjonsprosessen å konsentrere oss om formidling. Vi filmet ca. 5 minutter av hverandre, og senere på dagen skrev vi ned stikkord mens vi gikk igjennom klippene. Disse stikkordene, sammen med praksislærerens tilbakemelding lagde fundamentet for dette blogginnlegget.

Det var veldig stor forskjell på hvordan vi på gruppa tok dette med filmingen. De andre bar litt preg av det å vite at de ble filmet, mens jeg tenkte faktisk ikke på det engang. Timen var en sammfunsfagsøkt hvor jeg hadde om gudene i det gamle Hellas for femte trinn. Delen av undervisningen som ble filmet var nesten fra start, hvor jeg på whiteboardet tegnet og fortalte en historie jeg hadde lagd om to grekere som ba til de forskjellige gudene på ulike tider i livet sitt. Dette gjorde jeg for å vise frem gudenes «ansvarsområder» som f.eks at Zevs var gud over himmelen, lyn og torden. Når de to fiktive karakterene jeg fortalte om ba til Zevs var det fordi været var så forferdelig at de ville ha solen tilbake, og ba Zevs om å «slappe av litt». På samme måte gjorde jeg altså videre med de andre gudene, slik at de hadde noen knagger å henge de forskjellige på.

Jeg var veldig spent på å se meg selv, og det var faktisk veldig interessant. Helhetlig sett når det kommer til min egen læreridentitet føler jeg selv at jeg har blitt godt kjent med den, og er komfortabel med min egen formidlingsevne, så det ventet ikke de helt store overraskelsene på den fronten. Det var de små tingene som f.eks hvor hendene mine befant seg når jeg pratet, måten jeg gestikulerte på og hvordan ansiktet mitt oppførte seg når jeg snakket, tok i mot svar fra elevene etc.som flere ganger overrasket meg.. «Gjør jeg virkelig sånn der?» måtte jeg spørre meg selv og de andre. Noen av disse uvanene kunne jeg godt tenkt meg i fremtidig arbeid å jobbe med å få fjernet. Elevkontakten i løpet av filmingen var god, og jeg syns spesielt at måten jeg svarte elevene på deres spørsmål og svar var god. Selv om elevene ikke svarte helt korrekt etter det jeg var ute etter klarte jeg å se hvordan de hadde tenkt og derfor allikevel belønne dem for dette. En siste ting som flere påpekte, også praksislærer var at jeg var god til å holde elevenes interesse for temaet oppe, selv om jeg fler ganger måtte snu meg i korte runder for å tegne på whiteboardet. Det hjalp veldig at jeg først fortalte, og så tegnet i forhold til hva jeg nettopp hadde sagt, da vekte jeg elevenes interesse til å følge med.


Til slutt vil jeg si at dette nok ikke er siste gangen jeg ber noen om å filme meg i min egen undervisning, neste gang kanskje hele timen. Det er jo heller ikke noe i veien for å gjøre dette på egenhånd med en stående ipad f.eks. Spesielt i fag eller undervisningsformer man kanskje er litt usikker på hvordan best skal gjennomføres kan dette være et godt støtteapparat. Man lærer ved sine feil sier man jo, men dette forutsetter jo at man er innforstått med hvilke feil man gjør, og nettopp derfor vil jeg anbefale dette videre til kollegaer i fremtiden.

torsdag 23. april 2015

Dataspillenes evne til også å påvirke positivt (ja, faktisk!)

Jeg vil i løpet av mine 200 ord i denne posten absolutt ikke bruke noe mer tid enn dette til å «state the obvious» - at dataspill har noen uhyre destruktive sider ved seg. Når det er sagt vil jeg isteden her poengtere noen av de positive sidene ved dataspill, som jeg selv har erfart, både som lærer og elev.

De mange forskjellige spillsjangerene som finnes der ute påkaller ulike kognitive krefter fra spilleren for at man skal kunne mestre de. Med det mener jeg at ut i fra hva for et type spill man holder på med, trener man ulike psykiske sentere av hjernen. Jeg er ingen hjernekirurg så jeg vil ikke gå dypere inn på nøyaktig hva som skjer, men heller fokusere på prosessen og utfallene.

I hurttiggående fp-spill (first person) spill beveger man seg som om man har armene foran seg, ofte med et våpen i hendene. I disse spillene trener man reaksjonsevnen til de grader – reagerer man ikke fort nok, så taper man. 

Mange av dagens spill krever at man gjentatte ganger gjennom spillets løp knekker koder og planlegger strategisk hvordan man skal komme frem til best mulig result. Slike strategispill trener både matematikkevnene når det kommer til hoderegning, statistikk, sansynlighet etc.I tilegg trener man hodet når det kommer til presisjon og timing.

Flere og flere spill baserer seg på historiske fakta og jeg har opplevd at flere elever har kunnet svare meg på emner i f.eks samf.fag uten at de har hatt om temaet på skolen. Svaret er ofte at de har sett det på film, men faktisk oftere at de har spilt et spill som har dreid seg om det samme emnet som undervisningen.

Tilst sist, men absolutt ikke minst vil jeg også ta med hvor mye mestringsfølelse det gir (ikke minst et barn) å komme seg igjennom et spill – å ha løst koden. I tillegg kan dataspill føle til sosialt samvær, både ved å diskutere disse men også gjennom tilgang til online og ikke minst lokal multiplayer.

Misforstå meg rett, dette rettferdiggjør ikke det faktum at overdrevent bruk av dataspill gir svært negative utfall, men det skal faktisk med i debatten at det finnes positive sider også. Tenk på det dere! J

Mvh,


Andreas 

Barneskolenes forhold til mobiltelefoner.

Hei!

Jeg har i løpet av mine praksisperioder vært rundt på fire ulike barneskoler. Bruken av IT i timene og som hjelpeverktøy har vært veldig forskjellig både fra skole til skole, men også fra lærer til lærer. Tilgjengeligheten har også vært veldig opp og ned, noen skoler har flere klassesett med pcer, mens andre har kun et datarom som går på rundgang mellom klassene, ofte utstyrt med et for lavt antall pcer til at hver elev får en maskin.

På samme måte er også reglene og tilgjengeligheten rundt mobiltelefonen veldig forskjellig. Selvfølgelig skal ikke elevene ha fri tilgang til slikt og en eventuelt medbrakt telefon skal ligge i sekken. Men hvorfor har noen skoler et så strengt forhold til smarttelefoner at ikke læreren engang kan initiere bruk av telefonen til egen undervisning?

Jeg utførte et prosjekt med Kahoot (en onlinetjeneste jeg tidligere har postet om her på bloggen) da jeg var i praksis sist. Med så mye påloggingskrøll og tilgjengelighetsproblematikk som grunnskolene i Østfold har når det gjelder pc-bruk så hadde det vært en befrielse når jeg vet at de fleste elevene i klassen har med seg en smarttelefon at de kunne fått brukt den akkurat i den ene timen! De elevene som ikke har med seg eller ikke eier en smarttelefon får selvfølgelig utlevert en laptop.


Jeg forstår at en ulempe ved dette er at elever som ikke eier en smarttelefon kanskje vil føle litt på en slik ordning, men de vil nok mye heller at vi gjennomfører timer som dette ved å sitte på en laptop enn at de ikke får prøve f.eks Kahoot i det hele tatt. Det er i hvert fall mitt syn på saken.

Mvh,

Andreas

Kahoot – En onlinetjeneste som er perfekt for både lek og leksegjennomgang i klasserommet.

På et møte med rektor i fjorårets praksisrunde viste han meg en utrolig lettvint og morsom onlinetjeneste ved navn Kahoot. Dette programmet fungerer som en spørrekonkurranse hvor så mange som vil (og som har fått spillets innloggingskode som arrangøren mottar) kan delta. Arrangøren går gjennom et brukervennlig oppsett som hjelper vedkommende med å sette opp spørsmål og de fire svaralternativene som hver oppgave krever.
Når alle deltagerne er inne i «lobbyen» starter arrangøren spillet. Spørsmålene popper opp  på arrangørens skjerm, noe som gjør det veldig gunstig å ha et smartboard i klasserommet slik at alle elevene ser dette. Samtidig viser spillerenes skjerm 4 ulike farger, som tilsvarer de 4 alternative på tavlen. Spillet er altså i gang og det er opp til eleven å svare rett, enten ved å trykke med musa om de sitter på pc, eller ved å trykke på fargeknappen på en smarttelefon eller nettbrett. Spillerne får ikke kun poeng for riktig svar, men har også muligheten til å tjene bonuspoeng for hvor kjappe de var til å svare. Etter hvert spørsmål kommer det en poengoppsummering og elevene får opp totalscoren sin og hvordan de ligger ann i forhold til de andre deltagerne. Dette spillet er kjempegøy, lærerikt og motiverende.

Jeg fikk selv prøvd ut Kahoot sammen med basisgruppa mi i forrige praksis med stort hell. De få problemene som oppstod var ikke så ille at de ødela på noen måte. Det tok litt lang tid å logge inn alle pcene på grunn av et treigt skolenettverk og spillet hang seg desverre opp litt for den ene av klassene vi prøvde ut dette på. Vi benyttet oss av tjenesten som en leksegjennomgang, og elevenes fokus var helt på topp. De buet høyt om de falt nedover listen og jublet med stor begeistring om de hadde tatt igjen noen. Denne form for «støy» følte vi at var helt okay, og ble det for ille var elevene lette å snakke til i mellom spørsmålene. De var fokusert på oppgaven, de fikk vist hva de kunne, og det er DET som til syvende og sist i en slik setting er viktig!

Mvh,


Andreas

Digitale samarbeidsverktøy

Vi har valgt å se på ulike måter å samarbeide over nett.

iWork i iCloud

Apples office pakke (iWork)
Det begynner etter hvert å dukke opp mange alternativer for samarbeid over nett. Gigantene har alle hver sin løsning. Den store fordelen med dette er selvfølgelig at man slipper å sette seg inn i noe helt nytt, når man trenger å samarbeide med noen. Ofte kan det være like så greit å holde seg til sitt favorittverktøy. For min del er det Apples iWork-pakke, med Pages, Keynote og Numbers.

iWork møter iCloud
La oss si at jeg og noen kolleger/medstudenter skal samarbeide om en presentasjon. I dette tilfellet oppretter jeg et dokument i Keynote på min mac. Når dokumentet er opprettet, sender jeg enkelt en delings-link til de andre i gruppa. Delings-linken kan sendes på mange ulike måter. Deleren har også mulighet til å passordbeskytte dokumentet. Nå er det bare for de inviterte å trykke på linken, og godta invitasjonen. Linken åpner iCloud.com, hvor det finnes online-versjoner av både Keynote, Numers og Pages. Dette gjør det mulig å arbeide med et hvilket som helst dokument, fra en hvilken som helst enhet. Så lenge man har en nettleser, kan man bruke programmene (det vil i praksis si at alle som har en nettleser har gratis tilgang på en fullstendig office-pakke).

Samarbeid
iWork for iCloud tillater at 100 mennesker kan arbeide på den samme filen samtidig. Filene kan være opp til 1 GB store, så det er få begrensninger, med andre ord. I dette eksempelet ville det vært naturlig at gruppen arbeider med ulike slides i presentasjonen. Endringene skjer i sanntid, så alle kan følge med på gruppens progresjon. Dersom flere i gruppen arbeider med akkurat det samme, og forsøker å overskrive hverandres informasjon, blir administratoren av dokumentet varslet, og får mulighet til å bestemme hvilke endringer som skal gjelde. De andregruppen får en pop-up-boks, med beskjeden «Hold that thought».

Sluttresultatet
iWork for iCloud fjerner fullstendig behovet for minnepennen. Når presentasjonen skal vises frem, kan man logge seg inn og åpne dokumentet i online-versjonen av Keynote. Presentasjonen kjører da som at programmet skulle vært installert på maskinen.

Dersom man likevel vil laste ned dokumentet, kan man velge å lagre det i flere filformater, som Powerpoint, PDF, film, HTML, eller som bildefiler.

Mikrofonens viktige rolle i spillverden - Teamspeak


Kommunikasjonens vktige rolle i gamingverden.
Helt siden multiplayervalget kom til pc-spillverdenen har kommunikasjonsverktøy vært i fokus. I flere strategispill fra 90-tallet ble chatfunksjonen implementert, oftest som en liten snakkeboks nede i hjørnet av skjermen som viste beskjeder fra de forskjellige spillerne man var i samme spill som. Denne kommunikasjonsformen er fortsatt veldig viktig, og brukes til å fortelle medspillere hva man tenker, og for å forvirre/utpsyke motstandere.

Mikrofonen tar over for tastaturet
De siste femten årene har det vært drøssevis av indie-program som har insett at å snakke i en mikrofon fremfor å bruke tastene når man skal kommunisere i et online spill ville forbedret både opplevelesen men også effektiviteten i multiplayerspill. Det startet med programmer som roger wilco og ventrilo. For å bevare den allerede dårlige båndbredden som isdn linjene hadde å tilby måtte også programmenes kvalitet senkes. Dette førte til støy og skurr som var til stor irritasjon for spilleren, men som eneste alternativ ble de allikevel nødt til å bruke dem. Mikrofonen var altså kommet for å bli.

Teamspeaks kvaliteter
De fleste programmene er i dag er veldig gode, både på lydkvalitet og brukervennlighet. Jeg vil allikevel fremheve Teamspeak som et godt verktøy, ikke bare til gaming men til generell sosial kommunikasjon. Teamspeak oppnår omtrent nesten samme kvalitet som sin komersielle rival Skype, men oppsettet og utseendet er veldig simplifisert opp i mot sitt formål. Jeg bruker Teamspeak daglig for å snakke med mine venner, og jeg vil nå fremheve noen sterke sider ved dette programmet - som også er grunnen til at jeg vil oppfordre mine elever til å bruke dette fremover som lærer. 

Så lenge man har adgang til en server (det koster ikke noe å sette opp en slik) kan man gå inn på et rom og være der så lenge man vil. Man kan altså "idle" i sitt respektive rom, mute seg selv hvis man ikke vil høres, men fortsatt være tilgjengelig gjennom chat og kan enkeltt gå tilbake til chatrommet ved å unmute seg selv for så å være tilbake i samtalen. Dette betyr at uansett hva man bedriver tiden med på pcen kan plutselig en kammerat komme online og snakke til deg - uten å måtte ringe opp for å sjekke om du er der som på Skype. På en server kan man opprette flere rom, hvor hvert rom kan være passordbeskyttet av administratoren(e). Dette betyr at om noen sitter og snakker sammen om noe privat, eller spiller samme spill, kan de snakke om dette uforstyrret inne på sitt eget rom. I tilegg kan man logge seg på Teamspeak på smarttelefoner og nettbrett, noe som øker tilgjengeligheten. Jeg tror at dette kan være til stor hjelp for grunnskole-elever ikke minst på ungdomsskolen for å holde en muntlig kontakt. Man kunne for eksempel hatt en klasseserver med forskjellige fag-rom eller gruppeprosjekts-rom som elevene kunne samarbeidet i, pluss et lobby-rom hvor alle kan snakke sammen om hverdagslige saker.

Mulige ulemper ved en slik form for kommunikasjon er på lik linje med andre sosiale nettsteder som f.eks facebook at slikt kan misbrukes. Man har et eget brukernavn når man logger inn, og dette kan byttes fra gang til gang. Det vil altså si at man kan utgi seg for å være en annen, selv om det å vil være vanskeligere med stemmen enn når man skriver. Det at romene er passordbeskyttet kan også ved feil bruk føre til at noen blir utestengt, derfor kan det være fint om læreren selv har en administrator tilgang.

Facebook som sammerbeidsplattform


I dette blogginnlegget skal jeg snakke om noen styrker og svakheter ved å bruke Facebook som en samarbeidsplattform. Det som, etter min mening, er en av Facebooks største styrker, er at det er noe som de fleste har i vårt digitale samfunn. Det er ett sted hvor mange mennesker har tilgang til hverandre, og hvor man lett kan finne og dele informasjon. Det jeg liker med Facebook, som en samarbeidsplattform, er at man kan dele så godt som alle typer informasjon. Om man jobber med en person alene kan man sende informasjon i chaten. Det samme gjelder om man jobber i en gruppe. Man kan sende filer, videoer, linker, oppgaver eller bruke det som en koordinasjonsplattform for å planlegge oppgaver. Dette er også noe vi har gjort på gruppa vår.

Det er derimot også noen sentrale svakheter jeg ser ved å kunne bruke Facebook. Ikke alle har Facebook, og om man skal samarbeide med noen som ikke har det, så må man finne på noe annet. Samtidig kan det være slitsomt å måtte sjekke chaten for informasjon fra lengre tid tilbake. Et annet problem er jo også det at man ikke kan skrivesamme oppgave ala det man kan i for eksempel Google docs eller Iwork. Dette gjør det også vanskeligere å redigere informasjon, i og med at man må sende det fram og tilbake i flere omganger, og at man ikke kan endre på det med en gang. Til slutt, om man jobber i skolen, må man ta hensyn til at Facebooks aldersgrense er 13 år; noe som betyr at man ikke kan bruke det i barneskolen. Facebook som samarbeidsplattform kan derfor ikke brukes i barneskolen.


På tross av noen åpenbare svakheter, så mener jeg at Facebook er en genial samarbeidsplattform, om enn helst om man skal organisere arbeid eller meninger.